Test : GIGABYTE M32UC, un bon écran 4K 160 Hz ?

    Tests sondes : GIGABYTE M32UC

    Pour réaliser cette série de relevés, nous utilisons deux sondes : une Datacolor SpyderX Elite et une X-rite EODIS3 i1 Display Pro. Ces sondes vont chacune relever des informations différentes selon leurs points forts. La sonde Datacolor va relever les espaces colorimétriques, contrastes, luminosités et point blanc pour différents niveaux de luminosité, la justesse des couleurs à stock avec le Delta E CIE 2000 et enfin le niveau du gamma. La sonde X-rite va s’occuper du calibrage de la dalle, mesurer la justesse des couleurs après calibration, mais aussi mesurer l’uniformité de la dalle en termes de luminosité et de couleur. Pour les relevés de consommation, nous utilisons simplement un wattmètre à la prise.

    GIGABYTE M32UC : justesse des couleurs – Delta E CIE 2000

    Pour commencer cette série de relevés, commençons par la justesse des couleurs en sortie de carton. Le Delta E moyen est de 0,66 avec un plus mauvais patch à 2,02. La moyenne que nous relevons à stock se hisse dans le top 3, c’est donc un bon point. Quant au plus mauvais patch, il est aussi pas mal en restant dans le top 5.

    Une fois la dalle calibrée avec notre luminance à 250 nits, remesurons la justesse des couleurs pour voir les gains. Notez que la luminance est réglée à 46/100 dans l’OSD pour atteindre les 250 cd/m². À stock, nous avions donc un Delta E de 0,66 et nous descendons seulement à 0,63. Nous sommes dans le bas tableau, mais personne ne peut faire la différence entre 0,79 et 0,1 donc dans le fond ça ne change rien. Ici, la calibration va essentiellement corriger la température du point blanc qui était trop froid à stock, nous y revenons plus loin.

    Test GIGABYTE M32UC Delta E


    Télécharger le profil ICC ici

    Si besoin : notre tuto pour l’installation d’un profil ICC


    À savoir : pour rappel, la valeur appelée « Delta E » représente la différence de perception des couleurs par l’œil humain. Sous la barre de 1, un œil ne voit plus aucune différence entre les couleurs. Une couleur qui a un Delta E de 5-6-7-8, etc., sera donc de plus en plus mauvaise, et une valeur de 0,90 ou 0,12 sera simplement excellente. Certains écrans à destination des professionnels sortent d’usine avec des calibrages pour que le Delta E soit inférieur à 2, il s’agit d’écrans qui coûtent généralement assez cher et ont pour cible les professionnels de l’image ayant besoin de couleurs très précises dans leur travail, ces écrans sont aussi généralement très uniformes.


    Niveau gamma

    Passons au niveau gamma de cet écran. Celui-ci a été relevé à 2,4 à stock. Ce qui est au-dessus de la valeur de 2,2 qui convient mieux. On aurait espéré mieux à ce niveau-ci.

    Luminosité, contraste et point blanc

    Pour parler de la luminosité, nous relevons 40,5 cd/m² à 0% de luminosité, 275,1 cd/m² à 50% et enfin 474,1 cd/m² à 100%. Nous sommes carrément au-dessus des 350 nits annoncés, ce qui est très bien.

    Test GIGABYTE luminosité

    Pour les contrastes, notre sonde a relevé 730:1 à 0% de luminosité, 1820:1 à 50% et enfin 1930:1 à 100%. Ce sont des contrastes assez décevants puisque nous sommes sur une dalle VA avec du 3000:1 annoncé.

    Test GIGABYTE contraste

    Pour la luminance du noir, nous relevons des valeurs allant de 0,06 nits à 0,25 nits. Le noir n’est donc pas assez profond pour avoir un meilleur contraste.

    Test GIGABYTE luminosité point noir


    À savoir : un contraste de 1000:1 (1000 pour 1) signifie que le point blanc est 1000 fois plus puissant que le point noir. Pour calculer un contraste, on divise la luminance par la luminance du point noir. Par exemple 425,5 / 0,37 = 1150:1. Les dalles TN et IPS ont généralement un contraste annoncé à 1000:1 tandis que les dalles VA sont annoncées à 3000:1 voir 4000:1 pour certaines.


    Point blanc

    Pour les points blancs, la température est froide en sortie de carton. Nous passons de 6900K à 7500K en passant de 0 à 100 % de luminosité. Une fois la dalle calibrée à 250 nits la température est corrigée et est amenée à 6569 Kelvin. La calibration de la dalle permet donc de rattraper la température, mais nous aurions aimé nous rapprocher encore un peu plus des 6500K ciblés.

    Espace colorimétrique

    En termes d’espaces colorimétriques, le gamut DCI-P3 est annoncé à 93% et nous relevons 87% avec notre sonde, dommage. Le gamut AdobeRVB est mesuré à 82% et le NTSC est à 77%.


    À savoir : il est important de comprendre la notion d’espace de couleur ou espace colorimétrique. Ce dernier est un ensemble de couleur que l’on peut aussi appeler gamut. Le gamut d’un écran ou même vidéo-projecteur représente les couleurs que celui-ci est capable d’afficher. Concrètement, et très grossièrement, l’espace DCI-P3 couvre plus de couleurs que l’espace sRVB.

    espace colorimétrique


    Uniformité de la dalle

    Puisque l’uniformité d’une dalle n’est jamais pareille, il est important de la mesurer. S’il y a trop d’écart entre plusieurs zones d’un écran, cela peut parfois se percevoir lorsqu’une image avec une même couleur est affichée sur un écran, par exemple dans des fenêtres de navigateur. Les écrans les plus uniformes (et avec les couleurs les plus justes) sont généralement des références à destination des graphistes issues de gammes dédiées. Nous allons donc analyser l’uniformité de la dalle sur la luminance (la luminosité, ou le nits, exprimé en cd/m²) et sur les couleurs. Le Delta E représente la différence des couleurs entre plusieurs zones de l’écran par rapport au centre. Notez qu’entre plusieurs mêmes références, l’uniformité ne sera pas exactement la même, mais devrait suivre à peu près le même schéma.

    Concrètement, au niveau de la luminosité, avec les paramètres à stock nous obtenons une moyenne d’uniformité de 4% avec un plus mauvais coin à 7% à la fois dans le coin supérieur et inférieur gauche. L’uniformité est donc assez bonne.

    Quant à l’uniformité des couleurs, les résultats sont assez bons. En effet, nous relevons une moyenne à 2,12 du Delta E et un plus mauvais coin à 3,12 dans le coin supérieur droit.

    L’écran utilise un système de rétroéclairage LED. Via la caméra thermique, nous pouvons voir que la zone la plus chaude se situe sur le bas de l’écran.

    rétroéclairage caméra thermique GIGABYTE M32UC

    Consommation électrique GIGABYTE M32UC

    Passons à la consommation électrique du moniteur. Pour la mesurer, nous passons une image blanche et une image noire à la fois avec la luminosité au maximum, mais aussi avec la luminosité à 250 cd/m² pour comparer les références à une même luminance. Ainsi, à 100 % de luminosité nous relevons 78,6 Watts avec l’image noire et 83,8 Watts avec l’image blanche. Une fois la luminosité abaissée à 250 cd/m² nous passons à 48,6 Watts sur l’image blanche et 43,6 Watts avec la noire. Des consommations relativement élevées, mais n’oublions pas que nous sommes sur une dalle 32″ en 4K UHD à 160 Hz.

    Fuite de lumière sur l’écran GIGABYTE M32UC

    Nous sommes ici sur une dalle de type SS VA. Les fuites de lumière sont assez bien maitrisées sur ce type de dalle. Et ici, ça se confirme. Sur la photo ci-dessous, nous avons joué avec les paramètres pour que ça ressorte le plus possible de ce que nous voyons à l’œil nu lorsque nous sommes plongés dans le noir. Globalement, aucune fuite n’est dérangeante et elles sont très discrètes (plus que sur la photo en réalité). Bref, c’est un bon point.

    Fuite de lumière

    Ghosting

    En matière de ghosting, les dalles de type VA sont en revanche assez sujettes à cet effet. Bien que sur cet écran l’effet soit moins présent que sur d’autres dalles VA que nous avons testé, il est tout de même légèrement présent. Cela peut se voir sur la photo ci-dessous où l’on peut remarquer une petite trainée derrière le vaisseau en mouvement. Cet effet se remarque aussi lorsqu’on bouge la fenêtre des paramètres système avec un fond noir, les textes en blanc laissent alors de petites trainées.

    Ghosting GIGABYTE M32UC

    Latence, temps de réponse GTG et Overshoot

    Tout nouveau dans notre protocole de test, nous sommes maintenant équipés pour mesurer la latence de l’écran ainsi que le temps de réponse grâce à l’outil LDAT de NVIDIA. Sur la photo ci-dessous, nous pouvons voir l’outil fixé à l’écran avec un petit logiciel de démonstration en fond pour afficher les mesures.

    Test latence et GTG GIGABYTE M32UC
    Outil de démonstration

    En pratique, nous utilisons le programme dédié qui nous donne des mesures plus précises et non le petit outil de démonstration qui nous montre une latence moyenne de 17,3 ms. Mais cet outil-ci affiche une latence plus élevée qu’avec le test plus précis.

    Test temps de réponse et latence

    Concrètement, c’est le premier écran que nous y passons et donc nous n’avons pas encore de graphique à vous présenter. En pratique, nous relevons une latence de l’écran de 9,5 ms.
    Quant au temps de réponse gris à gris (GTG), nous le mesurons à 3,15 ms avec un Overshoot à 3,55%, c’est légèrement plus bas que la cible de 5-15%. Précisons d’ailleurs que dans les faits, vous le verrez au fil de nos tests, mais peu d’écrans sont vraiment aux temps réponses GTG annoncés.

    Overshoot GIGABYTE M32UC

    Pour vous aider à vous représenter ce que représente l’Overshoot par rapport à l’Overdrive, voici un schéma. Idéalement, ce rapport doit être compris entre 5 et 15% pour avoir une image claire et un temps de réponse rapide. Dans une plage de 0 à 1% on peut constater une trainée derrière les pixels en mouvement et au-delà de 40% on se retrouve avec du Negative Ghosting et des trainées de couleurs négatives.

    Overdrive

    Dans le diagramme ci-dessus, la ligne supérieure est la couleur cible vers laquelle la transition doit s’effectuer. Le point situé entre 10% et 90% de la transition est le temps de réponse du pixel (GTG). L’Overdrive permet à la transition des pixels de passer de 10% à 90% de la transition plus rapidement. Un Overdrive bien réglé ne dépassera pas trop la couleur cible tout en offrant des avantages significatifs en termes de temps de réponse.

    Overshoot Overdrive

    Ce processus de réglage est complexe et s’effectue généralement pour une seule fréquence de rafraîchissement, sauf pour les écrans G-SYNC. La technologie G-SYNC utilise une technique brevetée appelée Variable Overdrive qui permet à l’écran de choisir le meilleur réglage d’Overdrive à n’importe quelle fréquence d’image. Étant donné que le dépassement des pixels augmente généralement lorsque la fréquence de rafraîchissement est basse, les écrans non G-SYNC utilisent généralement un seul paramètre d’Overdrive réglé sur les fréquences les plus basses de la gamme VRR.

    À des fréquences d’images plus élevées, les écrans G-SYNC Esports ont des temps de réponse des pixels plus rapides, car la quantité de dépassement peut être soigneusement gérée lorsque la fréquence d’images augmente et diminue. Les écrans non G-SYNC
    nerf l’Overdrive pour éviter les artefacts de dépassement à des fréquences d’images inférieures, ce qui donne une image plus floue à des fréquences d’images plus élevées.

    Passons maintenant à la conclusion.

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