Test : NVIDIA RTX 3070 Ti Founders Edition, bonne ou mauvaise ?

    Architecture Ampere

    L’architecture Ampere représente la deuxième génération de cartes graphiques RTX. Celle-ci améliore de l’ordre de 1,9 fois les performances par Watts comparativement à l’architecture précédente Turing. Voyons plus en détail comment cela a été réalisé. Nous avons un GPU GA104 de chez Samsung avec une finesse de gravure de 8 nm et qui intègre 17,4 milliards de transistors. Nous avons un TDP de 290 W et l’alimentation se fait en 12-pins.

    RTX 3090 RTX 3080 Ti RTX 3080 RTX 3070 Ti RTX 3070
    GPU GA102-300 GA102-225 GA102-200 GA104-400 GA104-300
    GPU Clusters
    82
    80
    68
    48
    46
    Cœurs CUDA
    10496
    10240
    8704
    6144
    5888
    RT
    82
    80
    68
    48
    46
    Tensors/TMU
    328
    320
    272
    192
    184
    ROP
    112
    112
    96
    96
    96
    Fréquence de base
    1395 MHz
    1365 MHz
    1440 MHz
    1580 MHz
    1500 MHz
    Fréquence Boost
    1695 MHz
    1665 MHz
    1710 MHz
    1770 MHz
    1725 MHz
    Mémoire
    24 GO GDDR6X
    12 GO GDDR6X
    10 GO GDDR6X
    8 GO GDDR6X
    8 GO GDDR6
    Bus
    384-bit
    384-bit
    320-bit
    256-bit
    256-bit
    Fréquence mémoire
    19.5 Gbps
    19 Gbps
    19 Gbps
    19 Gbps
    14 Gbps
    Bande passante
    936 GB/s
    912 GB/s
    760 GB/s
    608 GB/s
    448 GB/s
    TDP
    350W
    350W
    320W
    290W
    220W
    MSRP
    1549 euros
    1199 euros
    719 euros
    619 euros
    519 euros
    Date de lancement 24 septembre 2020 3 juin 2021 17 septembre 2020 10 juin 2021 29 octobre 2020

    Processeur de Streaming

    L’un des aspects les plus importants de l’architecture Ampere repose sur les processeurs de streaming, alias les SM (streaming multiprocessors). Comparativement à la génération précédente, alias Turing, les nouveaux SM offrent le double les performances en FP32. D’ailleurs, sur cette RTX 3070 Ti on trouve 48 SM contenant chacun 4 Tensor Cores. On obtient donc les 192 Tensor Cores. Sur le schéma ci-dessous on peut voir de quoi est constitué un SM. On y voit les 4 Tensor Cores, mais également que chaque unité dispose de 32 cœurs FP32 ((32*4)*48) = les 6 144 cœurs CUDA. Notez que parmi les 32 cœurs présents dans chacune des quatre unités que compose un SM, 16 d’entre eux peuvent effectuer simultanément des calculs INT32 et FP32.

    SM architecture Ampere

    RT Cores et Tensor Cores

    Il faut tout d’abord noter que le nombre de RT Cores augmente face à la RTX 2080 Ti puisqu’on passe de 68 à 80, c’est peu, mais ce n’est pas la seule chose à prendre en compte. En effet, il faut aussi prendre en compte que l’IPC a augmenté de 1,7 fois. La technologie Ray Tracing utilise tout particulièrement ces cœurs. Pour rappel, cette technologie qu’on appelle aussi souvent « RTX » consiste à traiter la lumière en temps réel dans les jeux pour apporter davantage de réalisme dans les ombres, reflets, etc. On en parle bien plus en détail dans notre test sur Minecraft RTX. Ce réalisme atteint un niveau impossible à égaler manuellement. Le contrecoup de cette technologie est sa très forte consommation en ressources graphiques et la chute inévitable des FPS.
    Pour palier à cela, les Tensor Cores entrent en jeu avec la technologie DLSS (Deep Learning Super Sampling) qui repose sur un réseau neuronal d’apprentissage et augmente les FPS. Cette technologie fonctionne via un algorithme d’Intelligence Artificielle qui conserve, voire même améliore, la qualité d’image dans certains cas comme nous l’avons déjà constaté. C’est aussi cette technologie qui permet, entre autres, de jouer jusqu’en 8K avec une RTX 3090 via un mode Ultra Performance.

    RT Core Ampere

    RTX IO

    RTX IO est une nouvelle architecture de stockage. Concrètement, jusqu’à présent la carte graphique communiquait avec le stockage via le processeur et la mémoire système. Cette charge étant de plus en plus forte sur le processeur ; il peut y avoir un impact visible sur les performances, NVIDIA arrange la situation en faisant communiquer la carte graphique directement avec le stockage, sans intermédiaire, ce qui permet d’accélérer les débits. RTX IO apporte une décompression de données sans perte accélérée par GPU, ce qui signifie que les données restent compressées et regroupées avec moins d’en-têtes d’E/S, car elles sont déplacées du disque vers le GPU. NVIDIA annonce que cela permet de saturer la bande passante du PCIe 4.0 en atteignant le cap de 14 Go/s. À titre de comparaison, le système présenté sur la console de salon PlayStation 5 qui a fait beaucoup de bruit est à 9 Go/s.

    À noter que cette technologie est annoncée comme compatible avec les cartes graphiques basées sur Turing également (RTX 2000 Series). Cela se fera via de prochaines mises à jour. Il faut aussi prendre en compte qu’un SSD PCIe 4.0 n’est pas obligatoire pour profiter de RTX IO. En effet, cela fonctionnera même avec un SSD NVMe en PCIe 3.0 cela fonctionne, il faut simplement se dire que plus le SSD sera rapide, plus les débits seront élevés et les temps de chargement courts dans les jeux.

    Selon les tests de NVIDIA, la lecture de données non compressées à partir d’un SSD à 7 Go/s comme le Samsung 980 Pro, nécessite l’utilisation complète de deux cœurs de processeur. Puis le système d’exploitation répartit cette charge de travail entre les cœurs et threads disponibles. Le problème est que pour un jeu triple A récent, des centaines de milliers de ressources individuelles sont entassées dans des fichiers compressés.

    Bien qu’au niveau d’E/S du disque, les uns et les zéros soient toujours déplacés jusqu’à 7 Go/s, le flux de données décompressé au niveau du processeur peut atteindre 14 Go/s dans le meilleur des cas. Ajoutez à cela le fait que chaque demande d’E/S arrive avec sa propre surcharge : un ensemble d’instructions permettant au CPU de récupérer « x » éléments de ressource du fichier « y » et le livrer au tampon « z », le tout avec des instructions pour décompresser ou décrypter la ressource. Cela pourrait prendre énormément de puissance au processeur à une échelle de débit IO élevée, et NVIDIA fixe le nombre de cœurs de processeur requis à 24. C’est l’API DirectStorage qui permet aux périphériques de traiter directement la pile de stockage pour accéder aux ressources dont ils ont besoin. Notez aussi que l‘API de Microsoft a été initialement développée pour la Xbox Series X, mais elle fait maintenant ses débuts sur la plate-forme PC. Cela veut dire en revanche que les jeux doivent être optimisés pour cet API. Si on prend en compte le fait que cette technologie est déjà utilisée sur Xbox, alors les jeux console déjà portés sur PC disposent eux aussi de quelques optimisations pour l’API. Ils devront cependant recevoir quelques modifications pour être pleinement supportés sur PC.

    Pour les cartes graphiques, on s’attend à ce que seules les RTX le supportent, y compris la génération précédente reposant sur Turing.

    NVIDIA Reflex et Latency Analyzer

    Durant l’annonce de cette génération de GPU, NVIDIA a également présenté la technologie Reflex. Celle-ci permet de réduire la latence des jeux (Esports notamment) jusqu’à 50 %. Les premiers jeux prenant en charge NVIDIA Reflex sont : Valorant, Apex Legends, Call of Duty Warzone, Destiny 2 et bien sûr Fortnite. Les développeurs disposent d’APIs fournies par NVIDIA pour l’intégrer à leurs jeux. Du côté des utilisateurs cette technologie arrivera sous la forme d’une mise à jour du pilote GeForce. Notez que cela fonctionne non seulement avec les nouvelles RTX 3000 Series, mais également à partir des GTX 900, un aspect important à souligner. Pour rappel, la latence représente le laps de temps entre l’action ; par exemple : le temps entre un clic sur la souris et le moment où l’action est affichée à l’écran.

    Niveau fonctionnement, le pilote travaille de concert avec le moteur du jeu pour optimiser les débits du rendu 3D. La file d’attente de rendu est réduite dynamiquement et moins d’images sont laissées en file d’attente. NVIDIA déclare que cette technologie permet de garder le GPU parfaitement synchronisé avec le CPU (file d’attente de rendu 1: 1).

    Sur le graphique ci-dessous, NVIDIA montre l’efficacité de sa technologie Reflex. Notez que sur la configuration de test il s’agit seulement d’une GTX 1660 SUPER avec un processeur Intel Core i9, le tout avec une définition 1080p. Dans les quatre jeux présentés, tous en profitent à plus ou moins grande échelle.

    Nvidia Reflex

    Avec NVIDIA Reflex, la marque a présenté un nouveau standard pour les moniteurs esports : les écrans G-Sync 360 Hz avec la technologie NVIDIA Reflex Latency Analyzer. Cette dernière est intégrée via le module G-Sync de l’écran et permet de mesurer la latence d’un écran, d’une souris et du PC dans un jeu. Accompagnés d’un taux de rafraîchissement à 360 Hz qui réduit déjà naturellement l’input lag, ces écrans garantissent une latence particulièrement basse, idéale pour les jeux esports. De plus, cette prouesse ne repose pas sur des dalles de types TN qui sont généralement les plus rapides, mais sur des dalles de types IPS qui ont un bien meilleur rendu des couleurs.

    Nvidia Reflex Latency Analyzer

    Sur les écrans G-Sync 360 Hz se trouve un HUB équipé de deux ports USB. On peut y brancher n’importe quel périphérique, mais c’est aussi là qu’il faudra brancher la souris certifiée NVIDIA pour profiter des fonctionnalités supplémentaires. Une fois branchée, la fonctionnalité s’activera depuis l’OSD de l’écran et à chaque action de la souris sa latence sera mesurée et affichée. De même, la latence du système complet est mesurée. Ci-dessous notre test dédié à la technologie NVIDIA Reflex Latency Analyzer.

    Test : ASUS ROG Swift PG259QNR et NVIDIA Reflex Latency Analyzer

    Passons à la suite et commençons avec les benchmarks sous 3DMark et compagnies.

    Lire la suite


    2 Commentaires

    LAISSER UN COMMENTAIRE

    S'il vous plaît entrez votre commentaire!
    S'il vous plaît entrez votre nom ici

    Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.