Microsoft DirectX 12 Ultimate : la nouvelle API pour consoles et PC

    Microsoft vient d’annoncer l’arrivĂ©e très prochaine de la nouvelle API DirectX 12 Ultimate. La nouvelle API graphique va permettre de mettre une norme sur la technologie RTX et ainsi faciliter le dĂ©veloppement du RTX dans le futur Ă  la fois pour les PC, mais aussi pour les consoles de salon. Cette API intègre plusieurs technologies comme le Ray Tracing, le Variable Shading, le Mesh Shaders et enfin le Sampler Feedback. Évidemment, les cartes graphiques de la gamme GeForce RTX, de l’architecture Turing sont compatibles avec cette API.

    Microsoft DirectX 12 Ultimate : le RTX dans le viseur !

    La principale nouveautĂ© (parmi d’autres que nous allons dĂ©tailler) que va apporter DirectX 12 Ultimate est la prise en charge du RTX. Le Ray Tracing (lancer de rayons en français), c’est tout simplement simuler de manière rĂ©aliste le chemin de la lumière dans une scène. Cela permet de crĂ©er des effets d’ombres plus rĂ©alistes, des effets de lumière plus rĂ©elle et apporte un Ă©clairage beaucoup plus proche de la rĂ©alitĂ©. Nous avions d’ailleurs rĂ©alisĂ© un test sur le Ray Tracing dans le jeu Call of Duty: Modern Warfare.

    LancĂ© en 2018, les cartes graphiques GeForce RTX ont fait l’effet d’une petite bombe dans le milieu du hardware. Tout d’abord le prix des cartes graphiques a malheureusement fortement augmentĂ© certes c’est un fait ! Mais la technologie Ă©galement.
    Les puces de dernière gĂ©nĂ©ration conçues par NVIDIA prennent en charge une technologie particulièrement gourmande et complexe Ă  calculer pour le GPU. Effectivement, la technologie n’est pas nouvelle et existe dĂ©jĂ  depuis plusieurs annĂ©es, la oĂą se trouve la nouveautĂ© c’est la manière de la gĂ©nĂ©rer. DĂ©sormais, le GPU crĂ©e en temps rĂ©el les effets.

    DirectX 12 Ultimate

    DirectX 12 Ultimate va encore simplifier le travail des dĂ©veloppeurs en incluant dans sa bibliothèque des outils pour dĂ©velopper leurs jeux. Cela facilite l’implantation des technologies dans un plus grand nombre de titres. Ă€ l’heure actuelle, plus 30 jeux supportant le DirectX Ray Tracing sont, soit dĂ©jĂ  sortis, soit vont arriver sur le marchĂ© prochainement.

    Et Marcus Wassner, directeur de l’ingĂ©nierie et du graphisme chez Epic Games, n’est pas avare de compliments sur la nouvelle API de chez Microsoft.

    « DirectX 12 Ultimate dĂ©verrouille la dernière technologie matĂ©rielle graphique avec la prise en charge du lancer de rayons, des shaders de maillage et de l’ombrage Ă  dĂ©bit variable. C’est le nouvel Ă©talon-or de la prochaine gĂ©nĂ©ration de jeux« 

    Les technologies supportées par DirectX 12 Ultimate

    Le Ray Tracing

    Le RTX est au centre de cette mise Ă  jour. Jusqu’Ă  prĂ©sent la prise en charge du RTX se faisait par le biais de DirectX RayTracing (DXR) 1.1 qui se voit ĂŞtre mis Ă  jour. La technologie fonctionne dĂ©jĂ  très bien sur bon nombre de jeux tels que Call of Duty: Modern Warfare, Battlefield V, Shadow of Tomb Raider, etc.

    Avec DirectX 12 Ultimate, le Ray Tracing va ĂŞtre plus fluide grâce notamment au RT Cores et la technologie dĂ©veloppĂ© par NVIDIA, le DLSS. Cette technologie permet de rendre de prĂ©cieux FPS perdus avec l’activation du RTX. Vous pouvez le constater sur le test de la carte graphique Gigabyte RTX 2060 GAMING OC PRO 6G oĂą nous avons pu faire le test avec le DLSS et sans sur le jeu Deliver Us The Moon. Ă€ l’issue de ce test, on se rend bien compte de l’importance et de l’impact du DLSS sur le boost de FPS. Nul doute, qu’avec tout cela le Ray Tracing va de plus en s’imposer lors du dĂ©veloppement des jeux. Effectivement, les nouvelles consoles de salon viennent d’ĂŞtre annoncĂ©s et aussi bien la Playstation 5 que la Xbox Serie X seront Ă©quipĂ©s de cette technologie.

    Variable Rate Shading

    En français, ombrage Ă  taux variables, repose sur le principe de pouvoir rendre certains Ă©lĂ©ments du jeu Ă  diffĂ©rents niveaux de qualitĂ©s. Il s’agit d’une technologie dĂ©jĂ  implĂ©mentĂ©e dans le jeu Wolfenstein: Youngblood, propulsĂ© par l’API Vulkan. Cela a permis Ă  NVIDIA d’augmenter les performances en jeu de pas moins de 15%, ce qui est un gain intĂ©ressant. En effet, cette technologie n’a pas d’impact visuel sur les graphismes. Et celle-ci Ă©tant intĂ©grĂ©e Ă  la nouvelle API DirectX 12, de nombreux jeux pourraient en profiter Ă©galement, que ce soit sur PC ou consoles de salons.

    « DirectX 12 Ultimate va accĂ©lĂ©rer l’adoption de fonctionnalitĂ©s graphiques de pointe dans les jeux, car les plateformes de dĂ©veloppement ne sont pas fragmentĂ©es. Avec DirectX 12 Ultimate, je sais que je peux adopter immĂ©diatement de nouvelles fonctionnalitĂ©s graphiques et qu’elles fonctionneront dans les jeux PC et Xbox. Nous expĂ©rimentons dĂ©jĂ  DirectX 12 Ultimate pour Rogue Company, qui sera lancĂ© en 2020. »

    Chris Larson – COO, Hi-Rez Studios et GM / EP de Rogue Company

    Pour réaliser cela, les pixels difficilement visibles et ceux qui changent ou se mettent à jour rarement seront simplement rendus moins rapidement. Par exemple un pixel noir dans une ombre, visuellement on ne peut pas le voir si celui-ci est rendu (ombré) moins rapidement. De ce fait, la charge de travail du GPU est moins importante et nous gagnons donc en performances.

    Pour donner un exemple concret, on va analyser l’image ci-dessous. la voiture, le ciel et le feuillage ont Ă©tĂ© ombrĂ©s Ă  plein rĂ©gime (shaded at full rate) pour conserver les dĂ©tails fins (les pixels bleus). La zone Ă  cĂ´tĂ© de la voiture a Ă©tĂ© ombrĂ©e une fois tous les quatre pixels (la couleur verte), et la route vers la pĂ©riphĂ©rie extrĂŞme gauche et droite a Ă©tĂ© ombragĂ©e une fois tous les huit pixels (la couleur jaune). En bref, les zones floues dues Ă  la vitesse sont difficiles Ă  percevoir par les joueurs, donc le taux d’ombrage peut ĂŞtre diminuĂ© sans que cela ne se remarque et sans affecter la qualitĂ© d’image. Mais en augmentant les FPS.

    Variable Rate Shading DirectX 12

    Mesh Shaders

    Le Mesh Shaders est, grossièrement, une technologie qui va simplement calculer le nombre de triangles Ă  afficher selon la distance Ă  laquelle l’objet se trouve de nous. Dans une situation classique, le processeur calcule tous les Ă©lĂ©ments Ă  afficher (et donc les triangles Ă  calculer) ce qui crĂ©e un goulot d’Ă©tranglement pour les performances de la carte graphique. Ici ce procĂ©dĂ© soulage donc le processeur en ne calculant que ce qui est utile et cela permet donc de gagner en performances. En effet, pourquoi afficher dans la meilleure qualitĂ© possible un objet qui est loin et dont on ne peut voir la diffĂ©rence entre une qualitĂ© haute et moins haute ?

    Voici une vidĂ©o de la dĂ©mo Asteroids pour l’exemple. Les Mesh Shaders rendent et ajustent dynamiquement les dĂ©tails de jusqu’Ă  350.000 astĂ©roĂŻdes individuels avec un niveau de dĂ©tails gĂ©omĂ©triques et de performances sous-pixel qui serait autrement impossibles Ă  atteindre.

    Cette technologie n’est pas toute nouvelle puisque cette vidĂ©o date tout de mĂŞme de dĂ©cembre 2018, mais avec DX12 Ultimate elle sera plus rapide et plus facile Ă  implĂ©menter dans les jeux par les dĂ©veloppeurs.

    Sampler Feedback

    Sampler Feedback va permettre tout comme Variable Rate Shading de rĂ©duire la charge imposĂ© au GPU et ainsi permettre d’accroĂ®tre les performances globales de ceux-ci. Texture Space Shading est en charge de l’activer dans l’architecture GeForce RTX.

    « En tant que développeur, une seule API pour PC et Xbox est une aubaine pour mon entreprise. si mes programmeurs connaissent  DirectX 12 Ultimate, ils peuvent coder pour pc et console« 

    Koen Deetman, PDG et directeur de jeu, KeokeN Interactive

    Cette petite phrase lancĂ©e par le PDG de KeokeN Interactive n’est pas anodine. Elle montre bien tout l’intĂ©rĂŞt que va apporter DirectX 12 Ultimate dans le dĂ©veloppement des jeux principalement.

    Les jeux d’aujourd’hui n’effectuent que très peu de calculs avant l’affichage de l’image Ă  l’Ă©cran sauf dans le cas de l’utilisation de l’anti-aliasing temporel, NVIDIA DLSS et la technique de post-traitement occasionnelle. Lorsqu’une scène s’affiche Ă  l’Ă©cran, peu de changement se fait (comme dans le monde rĂ©el). Effectivement, du point de vue de l’observateur le principal changement va surtout ĂŞtre le point de vue (la oĂą vous vous placez pour observer votre scène). Certains Ă©lĂ©ments vont changer progressivement en fonction de votre dĂ©placement dans l’espace, des ombres peuvent apparaĂ®tre, des reflets ou encore des objets mats devenir brillant. Si chaque scène devait ĂŞtre recalculĂ©e entièrement cela serait une grande perte de puissance et de temps pour le GPU. Un objet statique tel qu’un poteau tĂ©lĂ©phonique en bois n’Ă©volue que très peu selon comment vous vous placez pour l’observer.

    Avec le Sampler Feedback, il va ĂŞtre possible d’ajouter plus d’effets Ă  ces objets (environ toutes les trois images, voire moins) et ainsi rĂ©utiliser les texels (couleur de l’objet) dĂ©jĂ  calculĂ©es dans l’image prĂ©cĂ©dentes. Le Ray Tracing utilise dĂ©jĂ  cette technologie notamment dans les scènes d’Ă©clairage globales qui est très coĂ»teux en ressources.

    Anton Yudintsev, PDG  de Gaijin Entertainment a déclaré aussi au sujet de DirectX 12 Ultimate que :

    « En investissant dans des fonctionnalitĂ©s graphiques de nouvelle gĂ©nĂ©ration Ă  l’aide de Directx 12 ultimate, nous savons que notre travail profitera aux joueurs sur PC et aux futures consoles et le jeu ressemblera Ă  ce dont nous rĂŞvions« 

    C’est toute la communautĂ© de dĂ©veloppeurs qui va pouvoir profiter de cette nouvelle version de l’API, qui va nettement amĂ©liorer l’expĂ©rience vidĂ©oludique. Dans la version actuelle de Windows 10, le DirectX Ray Tracing et Variable Rate Shading sont dĂ©jĂ  pris en charge. La prochaine mise Ă  jour de Windows 10 « 20H1 » va permettre d’inclure la prise en charge de DirectX pour le Mesh Shading, le Sampler Feddback mais Ă©galement la version DXR 1.1 de NVIDIA qui se tient prĂŞte pour cette sortie avec la prise en charge de tous les pilotes ayant attrait aux nouvelles fonctionnalitĂ©s de DirectX 12 Ultimate. Vous pouvez en dĂ©couvrir plus sur cette technologie via le un article de Nvidia par ici.

    Et AMD dans tout ça ?

    AMD a annoncĂ© que sa prochaine gĂ©nĂ©ration de cartes graphiques basĂ©es sur l’architecture RDNA2 sera compatible avec cette API DirectX 12. Ce qui semble logique puisque les futures consoles PlayStation 5 et Xbox Series X le seront aussi et sont basĂ©es sur des CPU et GPU de chez AMD.

    « Microsoft et AMD ont travaillĂ© en Ă©troite collaboration sur le dĂ©veloppement de l’ensemble de fonctionnalitĂ©s DirectX 12 Ultimate pour garantir une expĂ©rience inĂ©galĂ©e avec l’architecture AMD RDNA 2« 

    Bryan Langley, responsable du programme Graphics Group, Microsoft


     

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