[Rétro] De 1995 à 2000 : quand nos GPU étaient des cartes accélératrices 3D

    En 1995 débarquait sur nos PC grand public une nouvelle technologie de cartes graphiques : il s’agit des cartes accélératrices 3D dont nous allons vous parler dans cet article dédié.

    Les premiers modèles de cartes accélératrices 3D

    Il est compliqué de savoir quelle était la première carte accélératrice 3D pour le grand public. En effet, en 1995 il y a eu la 3D Blaster VLB de 3Dlabs, la Matrox MGA Millenium ou encore la Rendition V1000.

    cartes accélératrices 3D Matrox MGA Millenium
    Matrox MGA Millenium

    Des fabricants de cartes accélératrices 3D, il y en a eu beaucoup. En plus de Matrox et 3Dlabs nous pouvons citer ATI, 3Dfx, S3, NVIDIA ou même encore Power VR pour ne citez qu’eux. C’est au final très différent du marché actuel fait de deux concurrents et même trois depuis l’arrivée d’Intel sur le marché des GPU face à AMD et NVIDIA.

    En quoi consiste l’accélération 3D ?

    La technologie des cartes accélératrices 3D était plutôt différente des GPU « modernes », les cartes accélératrices sont simplement là pour aider le CPU à calculer une scène en 3D.

    Ces cartes s’occupent aussi du mappage des textures, de la rastérisation, de certains filtres tel que les filtres trilinéaires par exemple. En gros, leur rôle est simplement d’assister le CPU pour permettre d’afficher de la 3D.

    Dans les années 90, c’était principalement le processeur qui travaillait

    Alors que les GPU « modernes » eux s’occupent de tout ce qui est lié aux graphismes, à cette époque, c’était principalement le CPU qui travaillait pour afficher de la 3D. Aujourd’hui ce sont nos GPU qui s’occupent des polygones et des effets de lumières, ce qui n’était pas le cas des cartes accélératrices 3D où toute la partie géométrique était prise en charge par le CPU.

    Les cartes accélératrices ne proposaient pas toutes les mêmes fonctions d’accélérations et technologies de filtrages. Certaines faisaient du filtrage bilinéaire, d’autres du trilinéaire et de la compression des textures alors que d’autres non.
    Tout ceci donnait des rendus différents en fonction des cartes utilisées. Par exemple, 3Dfx était reconnu pour sa qualité de rendu qui donnait une meilleure image.

    C’était un peu comme devoir faire un choix entre le DLSS de NVIDIA ou le FSR d’AMD de nos jours. On choisissait donc aussi sa carte accélératrice pour les technologies de rendu qu’elle proposait.

    Rendu de Quake software (sans accélération 3D) à gauche, avec GLquake (OpenGL) à droite avec le filtrage d'une carte Voodoo de 3Dfx
    Rendu de Quake software (sans accélération 3D) à gauche, avec GLquake (OpenGL) à droite avec le filtrage d’une carte Voodoo de 3Dfx

    Des cartes accélératrices 2D/3D et simplement 3D

    Concernant les cartes accélératrices, il y avait deux écoles. Dans certains cas se trouvaient les chipsets 2D/3D sur une seule et même carte un peu comme a pu le proposer Matrox avec la Millenium, ATI avec les ATI Rage ou encore NVIDIA avec ses RIVA.

    Ce sont généralement les cartes en AGP qui sont arrivées dans un deuxième temps. Précisons tout de même que certaines cartes en PCI possédaient déjà des chipsets 2D et 3D avant l’arrivée de l’AGP telles que certaines cartes Matrox ou la 3Dfx Voodoo Rush.

    ATI Rage Pro avec son chipset 2D/3D
    ATI Rage Pro avec son chipset 2D/3D

    Et dans l’autre école, on avait des cartes PCI avec simplement un chipset 3D et il fallait donc avoir en plus une carte 2D en PCI. Il fallait alors la relier à la carte accélératrice 3D pour faire fonctionner le tout. C’est par exemple le fonctionnement qu’on retrouvait en général sur les cartes de 3dfx

    Le fonctionnement impliquant une carte 2D en plus d’une carte 3D s’est arrêté avec l’arrivée des cartes AGP, car les transferts AGP/PCI entrainaient une latence du frame buffer.

    SLI de deux 3Dfx Voodoo 2 relié à une carte 2D Matrox

    Un florilège d’API propriétaire

    Avec les premiers accélérateurs 3D, nous avions généralement besoin de technologie propriétaire intégrée dans les jeux pour pouvoir profiter de cette accélération matérielle. Nous avions donc des API propriétaires comme le 3dfx Glide : une API destinée à tirer le meilleur des cartes 3dfx.
    Mais nous avions également l’API S3 metal pour les cartes de S3 Graphics, le RRedline pour les cartes de Rendition.

    On avait donc un catalogue de jeux compatible en fonction de la marque de sa carte, le nombre de jeux compatibles était un critère de choix important.

    Avec l’arrivée de Windows 95 et sa rapide banalisation, on avait généralement une compatibilité des cartes accélératrices avec OpenGL ou Direct3D. Mais 3dfx a continué de développer Glide pour profiter de meilleures performances dans les jeux compatibles.

    1999 : le début de la fin pour l’accélération 3D.

    En 1999, NVIDIA commercialise la GeForce 256 : la première carte grand public capable de remplacer entièrement le processeur grâce au T&L (Transform & Lighting) avec l’aide de Direct3D 7.

    Nvidia GeForce 256 DDR

    Cette avancée, comme son nom l’indique, permet au GPU de s’occuper de la géométrie et des effets de lumières. On a donc une carte graphique capable de remplacer le CPU pour le calcul des scènes 3D tout en étant capable d’afficher beaucoup plus de polygones.

    Cette avancée mit rapidement fin aux cartes accélératrices 3D. 3dfx avait continué à proposer des cartes accélératrices avec les modèles Voodoo 4 et 5, mais elles étaient en difficulté face aux GeForce 256. Ce fut un échec commercial pour l’entreprise et c’est ce qui causa la faillite en fin d’année 2000 et cela a fini avec le rachat de 3dfx par NVIDIA.

    Si cette période particulière pour le hardware vous intéresse, j‘ai retracé les évolutions hardware des années 90 en vidéo.


     

    3 Commentaires

    LAISSER UN COMMENTAIRE

    S'il vous plaît entrez votre commentaire!
    S'il vous plaît entrez votre nom ici

    Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.